Bioshock Infinite. Investigando il nuovo “Big Daddy”
E' stato annunciato il nuovo lavoro di Irrational Games e di Ken Levine. Ed è un seguito-non-seguito della saga di Bioshock: Bioshock Infinite.
Le prime impressioni da queste parti sono contrastanti, così simile e eppure così diverso, così diametralmente opposto da sembrare esclusivamente autoreferenziale, eppure reimmaginare un nuovo Bioshock altrove era l'unica mossa possibile per continuare la tradizione senza un villipendio a Rapture.
Comunque, la nuova ambientazione di Columbia porta ulteriormente indietro il calendario, sempre più vicino all'epoca vittoriana, sfiorando per un soffio quella edwardiana. E qui si arriva ad uno dei primi misteri del nuovo Bioshock Infinite: chi raccoglierà l'eredità del Big Daddy come nuovo simbolo del gioco?
I dubbi sono pochi, dal momento che il nuovo mostro meccanico/organico è il primo personaggio ad apparire nel trailer: un gigante d'acciaio con un cuore umano pulsante nel petto, naturalmente sotto vetro perchè si possa vedere bene (è la cosa più importante in un gigante da combattimento no?).
Più di questo nel trailer non si vede. Ma i siti specializzati hanno potuto giocare il demo, e descrivono questo promettente nemico così:
"il demo raggiunge il suo culmine quando la coppia (il protagonista e la "principessa" da salvare, oltre che "espansione" per le sue abilità psichiche... ndCarlo) viene attaccata da un uomo-macchina. Un robot degno del mostro di Frankenstein con un cuore umano che batte dietro un vetro nel suo ingombrante petto, ed una pallida, gigantesca, testa umana con baffi a manubrio impomatati. Non è sinistro come il Big Daddy - come accade spesso in Infinite, c'è qualcosa di vagamente comico in esso - ma è altrettanto inquietante."
Purtroppo non sembrano disponibili al momento immagini di questa bellezza, tanto che ho speso qualche minuto a cercare, senza molto successo, indizi nel trailer e fare un pò di luce sulla faccia dell'energumeno.
Non sono comunque l'unico a perdere tempo sull'argomento, su deviantArt c'è chi lo immagina così.
Insomma, per gli amanti del grottesco direi che c'è carne al fuoco, considerando che di questo mostro nulla si sa, compreso il suo status di cattivo: in fondo, il demo finisce con una sorta di demone meccanico alato che rapisce la povera Elizabeth. E si dice che la sua di testa, ricordi molto quella di un big daddy.
Periodo d'oro per i mostri bio-meccanici d'altri tempi, tra questo gigante e il recentissimo (e simile) Robert Hellsgaard c'è di che fantasticare. Forse non sarà originalissimo, ma è davvero molto presto per parlare: in fondo anche il Big Daddy a prima vista sembrava solo un grande palombaro.
Se Levine riuscisse, come sicuramente può fare, a creare una linea temporale coerente tra i due titoli, le possibilità sarebbero infinite... ops...
BioShock 2 – Edizione Speciale – Unboxing
So che BioShock 2 non è certo una primizia, ma non ho resistito alla tentazione di filmare l'unboxing dell' Edizione Speciale!
Il video è registrato in HD 720p.
ARhrrrr! Lo zombie shooter in realtà aumentata
Un gruppo di ricercatori della Georgia Tech e del Savannah College of Art and Design stanno sperimentando con piattaforme mobili e Reatà Aumentata (riprese reali con sovrapposizione di elementi digitali).
Come hardware usano uno smartphone basato su Tegra, la potente piattaforma mobile di nVidia, e il software... beh, il software è proprio speciale.
Si tratta di ARhrrrr!, uno shoot'em up tridimensionale: spostando il cellulare si "vola" sopra una città infestata da -poteva essere diversamente?- numerosi zombie. Si spara inquadrandoli in un mirino nello schermo.
La Realtà Aumentata entra in gioco nella generazione della città: essenzialmente è una mappa bidimensionale stampata su un foglio e appoggiata su di un tavolo (reale). Lo smartphone riprende la mappa attraverso la telecamera, riconosce strade e elementi distintivi dall'immagine, e ci "costruisce" sopra palazzi e zombie con la giusta prospettiva, a seconda del movimento del telefono.
Un filmato vale almeno 24 immagini al secondo, ognuna delle quali vale almeno 1000 parole, quindi ecco un demo:
Fonte e foto di Engadget.
Duke Nukem Forever addio, 3DRealms chiude i battenti.
Forse è la svolta nella interminabile saga di Duke Nukem Forever, svolta purtroppo negativa.
Come ben riassunto da Slashdot, il vaporware per eccellenza sembra prossimo a diventare definitivamente tale.
Dalle numerose conferme si evince che questo non è l'ennesimo scherzo sul gioco dallo sviluppo interminabile, 3D Realms chiude veramente i battenti.
A meno di acquisizioni del franchise (o come suggerisce qualcuno nei commeni, di rilascio del gioco come open source), il destino del gioco è davvero oscuro.
Die, you son of a bitch!
House of the Dead: OverKill – un altro brillante spot per un videogioco.
Credo che i marketing guys nel campo dei videogiochi vivano un momento di grazia. Sempre più spesso mi capita di trovare spot e trailers in questo settore che letteralmente mi incantano.
E' il caso di House Of The Dead: Overkill, prequel della serie in uscita il prossimo anno, e il suo eccellente trailer in perfetto stile Exploitation anni '70.
Fantastic Contraption, Pitagora Switch: The Incredible Machine torna su Internet
Aver parlato di contraption (inteso come macchine di Rube Goldberg) in un recente commento mi ha fatto tornare in mente un vecchio gioco per PC della Sierra chiamato The Incredible Machine:
Non vi era un solo modo di risolvere il rompicapo: l'estrema liberà di gioco lasciava liberi di usare la fantasia più che la logica.
Questo genere di strutture sembrano essere tornate di gran moda nell'era del Web 2.0, e YouTube è carico di video spettacolari, la maggior parte di provenienza Giapponese, di "Pitagora Switch":
Buon divertimento!
Fate affari con il Dio della Morte
Se non siete sfigati fate affari con il Dio della Morte: se questo è l'unico scopo della vostra vita farete affari con Budda.
Il primo è Kingodom Under Fire: Circle of Doom: non è certo notevole come gioco, a me sembra poco più che un clone di Diablo, gioco che ho sempre trovato mortalmente noioso, anche se un po' di sensazione di violenza sembra darla. Comunque faccio una partita, mi stufo quasi subito, gioca Francesco e arriva in un punto alla fine del livello dove gli viene proposto di "Fare affari con il Dio della Morte".
Non è difficile da immaginare come il mio livello di attenzione sia immediatamente schizzato alle stelle.
Mi approprio del controller, e mi viene un'idea geniale. Se lui che ha scelto una specie di cavaliere del caos come persononaggio, fa affari col Dio della Morte, se scegliessi il vampiro potrei arrivare molto più in alto, chesso... un Super Dio della Morte!
Invece finito il livello con il notevole Vampirozzo... mi trovo a fare affari con una sorta di Budda su una tartaruga (tecnicamente il Dio dell'Avidità)... altro che sintetizzare oggetti... questo non fa neppure toast o pizzette....
Che delusione.
Mi ha sorpreso invece Universe at Wars:Earth Assault, anche perché credevo impossibile giocare un RTS con il gamepad. Invece non è poi così ostico e le missioni sono esaltanti... soprattutto quelle con il fantastico Colonnello Moore, marine tutto di un pezzo con sigaro e gatling che nonostante possa risultare un pleonasmo, sembra proprio Duke Nukem on steroids.
Dio benedica l'America e il coraggioso popolo terrestre nella sua interezza...
[ Come spesso accade con i giochi che compra Francesco, alla stampa specializzata hanno fatto schifo entrambi... ]
Darth Vader e Yoda in Soul Calibur 4!
Grazie a Luca per la segnalazione.
Io, Nintendo e 25 anni di storia di videogiochi
In principio, almeno per me, fu l'Atari 2600.
Non che lo possedessi, per carità. Ce lo aveva un vicino di casa ricco. Lui, Ms.PacMan e Space Invaders con le 119 varianti si divertivano un sacco.
Ma viveva nel palazzo di fronte.
Un altro bambino abitava nell'appartamento di fronte al mio. Tutto un lato era in comune. Quando volevamo giocare bussavamo sul muro e correvamo alla porta.
Lui aveva un Vic20. Senza registratore a cassette, con un sacco di cartucce di giochi, ma pur sempre un computer.
Un giorno provai a scrivere
come avevo letto da qualche parte. Ok, direte voi... nulla di spettacolare.
Infatti, ma
lo era. Il concetto lo era.
La scelta era stata fatta, il viaggiatore era giunto. La mia strada e quella dell'elegante scatolotto con la finitura di legno si separarono per sempre.
Non però la mia attrazione, a volte solo curiosità, per i videogiochi.
Ai tempi della prima "vera" generazione a 8 bit, 2600 ed intellivision per intendersi, la macchina forniva solo il meccanismo di gioco. Il resto dovevamo mettercelo noi. Una "o" e due sbarrette diventava un caccia TIE (tipo: |o| ), pochi pixel in più per ottenere Harry Pitfall o uno dei miei preferiti: Roderick Hero.
Gli 8 bit, con il senno di poi, durarono un'eternità. Vennero le nuove generazioni, il Commodore 64, il Nintendo NES e il Sega Master System. La grafica progressivamente migliorò così come la complessità dei giochi. Tuttavia la fantasia era ancora necessaria per smussare un po' i blocchi costituenti quelle schermate grezze. Però questi primi sistemi erano sufficienti a coinvolgere il giocatore, a raccontare grandi storie come quella di Project Firestart o Maniac Mansion, in poche parole a trasformare un balocco in un nuovo media.
D'altro canto la fantasia, almeno quella bidimensionale, fu uccisa da home computer e console a 16 bit e dai primi PC VGA.
Con la loro grafica fotorealistica, la loro memoria immensa (per l'epoca) e il suono stereo multicanale, questi mostri lasciarono davvero poco spazio all'immaginazione, a quella dei giocatori e in alcuni casi a quella dei game designer convinti che una bella schermata potesse in qualche modo sopperire ad un gameplay mediocre.
Non era sempre questo il caso, le avventure Cinemaware erano giochi entusiasmanti a dispetto della grafica da urlo, Sword of Sodan ti spingeva la mandibola a terra, ed era anche piuttosto divertente da giocare, così come i giochi dei Bitmap Bros, ma soprattutto la potenza di queste macchine era tale da permettere la nascita di giochi complessi ed intelligenti, come quelli di Peter.
Nacquero anche i primi tentativi di spingere il gioco in una nuova dimensione: la profondità. Giochi come Starglider, Hunter e Midwinter regalavano libertà di azione, ma un pugno di poligoni non erano sufficienti per rappresentare un intero mondo: la sonnacchiosa fantasia fu immediatamente richiamata dalla panchina.
Anche nei videogiochi la storia tende ad essere ciclica. Arriva la prima generazione di hardware 3D, le schede per PC e la prima Playstation che rappresentano per la terza dimensione , ciò che gli 8bit rappresentarono per la seconda.
Non era obbligatorio lavorare di fantasia, ma aiutava.
Era difficile trovare eccitante il prisma triangolare sul petto di una "giovanissima" Lara Croft, o il suo sedere cubico, ma ci si riusciva, con un po' di sforzo.
Con la seconda generazione di macchine 3D, al sedere - sempre meno cubico - della povera fantasia fu dato nuovamente un sonoro calcione. Ci si lamentava di dettagli: i riflessi, un po' di aliasing... per non parlare poi della terza di generazione, completamente votata all'alta definizione!
Con le ultime eroiche (idiote) sfide come il 3DO o il Jaguar, la mia attrazione per i videogiochi cominciò a scemare.
Certo, di tanto in tanto trovavo qualche capolavoro, ma erano più che altro gocce di un mare nel quale non ero più un grado di nuotare. Giochi belli, se non addirittura geniali ci sono sempre stati dai tempi di David Crane in poi... ma per qualche motivo per me, non era più la stessa cosa.
Ho sempre continuato a seguire il mondo dei videogiochi, se Jeff continua a fare i giochi coi cammelli, io posso continuare ad interessarmene da distante. Non è male guardare gli altri giocare, come dice (qui) Danilo. Puoi contare i poligoni, mentre un amico gioca. Guardare gli shader che disegnano l'acqua. In alcuni casi può essere più divertente del gioco in questione.
Ma alla terza generazione di console 3D qualcosa è cambiato.
Ok, per natura empatizzo con gli sfigati. Mi piacciono gli ultimi più dei primi. Mi piace chi butta la vita del cesso per seguire un'idea. Chi realizza un impero e se ne sbarazza come un fazzoletto sporco.
Ho amato da subito Nintendo con il suo misero blocchetto bianco.
Tu cos'hai? Un capolavoro di strategia commerciale.
Tu? La console più potente del pianeta.
Tu? Io? Ho questo...
Poverino.... chi ti ha schiacciato il GameCube, Satoru?
Ma no! Non è un GameCube! Questo è potente! Potente... insomma... quanto basta!
Chi ha l'alta definizione?
Io!
Io!
...
Non puoi permetterti l'alta definizione, Satoru?
Ma non serve, non tutti hanno...
Sinceeeero, Satoru.
No...
E allora come la mettiamo?
Beh, è divertente...
Era divertente. Ma soprattutto era diverso. Diverso per chi non gioca, non ha mai giocato o non giocava da tempo. Divertente per chi considerava spesa meglio una serata a leggere le specifiche del Cell che a giocare con la Play3, divertente per chi come me non capiva perché, avendo giocato a Tekken avrebbe dovuto giocare anche al 4, 5 e 6 visto che il gioco era sempre uguale.
Era tornato lo stupore di Defender of The Crown, di Sword Of Sodan, di Comanche e di UItima Underworld. Lo stupore di qualcosa di mai visto prima. Giocare a tennis e faticare, giocare con 4 amici, con i genitori. Vivere il gioco in modo diverso.
Il DS aveva spianato la strada ad un gameplay differente. Ai giochi da "lèggere" come lo straordinario Hotel Dusk che tanto mi ricorda le avventure ICOM. Ai giochi da toccare come Trauma Center.
Il Wii ha solo seguito le briciole di pane.
Ed io con lui.
Christmas Addiction 2: Generazioni
Intanto preparatevi per un puntatone sul gingillo al più presto!
Ancora una volta buon inizio d'anno.